domingo, 16 de febrero de 2014

Machinarium: trabajando la resolución de problemas

Machinarium es una aventura gráfica y videojuego de puzzles, creado por Amanita Design. Fue lanzado al mercado el 16 de octubre del 2009 para Microsoft Windows, Mac OS X y Linux. Sin embargo, las demos estuvieron disponibles para jugar en el sitio oficial de Machinarium desde el 30 de septiembre del 2009. El objetivo de Machinarium es resolver una serie de puzzles. Algunos puzzles están ligados con el mundo exterior, y se resuelven con el método de point-and-click. Ver más en Wikipedia y acceder a la demo del juego en http://machinarium.net/demo/.

domingo, 2 de febrero de 2014

El lenguaje Logo

LOGO es un lenguaje de programación de alto nivel, de muy fácil aprendizaje, por lo que fue el lenguaje preferido para trabajar con niños y jóvenes, aunque no fue creado con la finalidad de enseñar a programar. Sin embargo, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de programación, ya que proporciona soporte para el manejo de listas, archivos y entrada/salida. Logo es uno de los pocos lenguajes de programación con instrucciones en español en algunas de sus versiones.

Fue creado por Seymour Papert (también se menciona a Danny Bobrow y Wally Feurzeig) quien basó su trabajo en la filosofía de Jean Piaget, con el que trabajo unos años, a principios de los 60, y los principios del constructivismo, sobre la forma de aprender de los niños mediante sus propios descubrimientos. Fundamentalmente consiste en presentar a los niños retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas en Logo. El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección. Es conocido por poder manejar con facilidad gráficas tortuga , listas, archivos y recursividad.

Las aplicaciones del lenguaje Logo llegan a las matemáticas, lenguaje, música, robótica, telecomunicaciones y ciencias. También se usa para simulaciones, presentaciones multimedia, etc. El Logo se creo con el fin de ser accesible a principiantes, pero a la vez ser capaz de conseguir elaborar programas sofisticados y complejos hechos por expertos programadores. Otra gran cualidad del Logo es que es un lenguaje 'extensible' se le pueden enseñar nuevos comandos y a su vez crear otros a partir de estos nuevos. Es un lenguaje poderoso puesto que es capaz de crear programas desde los más simples a programas complejos.


Sin embargo, y más importante, Logo es un lenguaje para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento, puesto que recrea un entorno en el que los alumnos asumen el rol de maestros. Y, como maestros, ellos deben:
- entender el conocimiento que debe ser enseñado
- planificar un método para impartir este conocimiento
- dividir el conocimiento en trozos pequeños y entendibles
- saber como comunicar el conocimiento con claridad
- establecer este nuevo conocimiento como fundamento para aprendizaje futuro
- estar al tanto y construir sobre el conocimiento que el aprendiz (el ordenador) ya posee
- ser receptivo a explorar nuevas ideas mientras van apareciendo
- responder a los malentendidos y errores del aprendiz (el ordenador)

Los alumnos pueden con Logo alcanzar estos objetivos:

- experimentando con los comandos de Logo para entenderlos y alcanzar confianza es su uso
- planificando su trabajo y organizándolo sus varios componentes
- escribiendo un conjunto de instrucciones para realizar cada pequeña tarea
- construyendo un programa para realizar todas las tareas en el orden correcto
- evaluando su programa al localizar y corregir errores o reestructurando el método utilizado

Logo no está limitado a una disciplina en particular o a una materia específica. Sin embargo, es más comúnmente utilizado para la exploración de las Matemáticas ya que los gráficos de tortuga de Logo recrean un entorno matemático. Debido a que la tortuga se mueve una determinada distancia y gira un número dado de grados, el aprendizaje de conceptos de geometría mediante la construcción e investigación de polígonos y figuras hace de Logo una herramienta de aprendizaje muy eficaz en este ámbito.


Imágenes de http://www.slideshare.net/JesseniaMurcia/guia-lenguaje-logo#




Diseñado en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) como un lenguaje de aprendizaje, Logo es por naturaleza:

Amigable
Logo es fácilmente comprendido; podemos relacionarnos con la tortuga y usarla como un objeto con el cual pensar.
Extensible
A Logo se le pueden enseñar nuevos comandos y otros comandos pueden construir sobre aquellos.
Compasivo
Logo ofrece retroalimentación inmediata mediante mensajes informativos útiles.
Flexible
Logo es usado con preescolares como con estudiantes de matemáticas avanzadas.
Poderoso
Logo es un lenguaje de programación que provee todas la herramientas necesarias para crear programas de cualquier nivel de sofisticación.

Por lo que, aun cuando Logo es un lenguaje de programación, es mejor pensar en él como un lenguaje de aprendizaje; un lenguaje que incentiva que los estudiantes exploren, que aprendan, y que piensen.


Declaraciones de un bloguero nostálgico de los tiempos de Logo:
“Debo confesar que quedé muy sorprendido cuando vi las palabras "Logo" y "tortuga" en mi correo electrónico. Automáticamente me vi catapultado al pasado, una época en la que debería tener unos ocho o nueve años. En mi escuela primaria, de alguna forma terminé frente a un ordenador MSX, provocando que una simpática tortuga saliera disparada por toda la pantalla, dejando una línea detrás. Triángulos, cuadrados, círculos, figuras simétricas con múltiples ángulos… era algo impresionante en ese momento. Han pasado ya dos décadas, y Logo marcó la primera vez que estuve frente a un ordenador.”

“Desde el comienzo, Logo fue diseñado como una herramienta de aprendizaje, basándose en cuatro conceptos: Modularidad, capacidad de extensión, interactividad y flexibilidad. La inteligencia artificial también se encuentra relacionada con Logo, especialmente si tenemos en cuenta la historia de la tortuga. En sus comienzos, la "tortuga" no era otra cosa más que un robot que podía ser controlado desde un ordenador con simples comandos, a través de una conexión física entre ambos (así es, nada de radiocontrol ni wireless). Con la llegada de las primeras experiencias Logo en entornos educativos, la tortuga física fue reemplazada por una virtual sobre una pantalla... La explosión de popularidad del lenguaje Logo se dio a finales de la década de los ’70, y durante la década de los ’80. El "Grupo Logo" del MIT desarrolló dos versiones del lenguaje, una para el sistema Texas Instruments TI99/4, y otra para el Apple II, dos sistemas de vanguardia en aquella época. A partir de ese momento tomaron forma varias versiones comerciales de Logo, lo que aceleró de forma significativa el proceso de adopción.”
“El potencial en materia de educación que poseía Logo había quedado ampliamente demostrado, pero a mediados de la década de los ’80 se comenzaron a explorar posibilidades para un uso más "serio", si se lo quiere llamar así. Sólo a comienzos de la década de los ’90 la popularidad del Logo comenzó a decrecer, debido a la introducción de nuevos programas que hacían mejor uso de las recientes interfaces gráficas utilizadas en los ordenadores, la falta de innovación y actualizaciones en los intérpretes más utilizados, y el consenso general por parte del entorno educativo de que Logo "ya se había vuelto viejo".
“Admito que en estos días de gráficos y velocidad sería extremadamente difícil mantener a un chico sentado frente a un ordenador dibujando líneas, sin embargo, el método de razonamiento aprendido mientras se utiliza a Logo puede ser extrapolado a muchos otros campos de estudio. Muchos de los que estamos involucrados con el mundo de la informática hemos crecido con Logo, y siempre tendrá un lugar especial entre nosotros.”

Logo en la sintaxis: Ejemplo de creación de oraciones con Logo: http://neoparaiso.com/logo/actividad-oraciones.html

Otras referencias utilizadas




http://recursostic.educacion.es/secundaria/edad/4esotecnologia/quincena12/4quincena12_contenidos_2a.htm

sábado, 21 de diciembre de 2013

En 1972 se envía el primer correo electrónico

ARPANET, primera red de ordenadores conectados creada por el Dpto. de Defensa de EE.UU. fue la red desde la que se envió el primer correo electrónico en 1972. Este vídeo explica el proceso.