LOGO
es un lenguaje de programación de alto nivel, de muy fácil
aprendizaje, por lo que fue el lenguaje preferido para trabajar con
niños y jóvenes, aunque no fue creado con la finalidad de enseñar
a programar. Sin embargo, puede usarse para enseñar la mayoría de
los principales conceptos de programación, ya que proporciona
soporte para el manejo de listas, archivos y entrada/salida. Logo es
uno de los pocos lenguajes de programación con instrucciones en
español en algunas de sus versiones.
Fue
creado por Seymour Papert (también se menciona a Danny Bobrow y
Wally Feurzeig) quien basó su trabajo en la filosofía de Jean
Piaget, con el que trabajo unos años, a principios de los 60, y los
principios del constructivismo, sobre la forma de aprender de los
niños mediante sus propios descubrimientos. Fundamentalmente
consiste en presentar a los niños retos intelectuales que puedan ser
resueltos mediante el desarrollo de programas en Logo. El proceso de
revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle
habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de
autocorrección. Es conocido por poder manejar con facilidad gráficas
tortuga , listas, archivos y recursividad.
Las aplicaciones del
lenguaje Logo llegan a las matemáticas, lenguaje, música, robótica,
telecomunicaciones y ciencias. También se usa para simulaciones,
presentaciones multimedia, etc. El Logo se creo con el fin de ser
accesible a principiantes, pero a la vez ser capaz de conseguir
elaborar programas sofisticados y complejos hechos por expertos
programadores. Otra gran cualidad del Logo es que es un lenguaje
'extensible' se le pueden enseñar nuevos comandos y a su vez crear
otros a partir de estos nuevos. Es un lenguaje poderoso puesto que es
capaz de crear programas desde los más simples a programas
complejos.
Sin embargo, y más
importante, Logo es un lenguaje para aprender. Es una herramienta
útil para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento,
puesto que recrea un entorno en el que los alumnos asumen el rol de
maestros. Y, como maestros, ellos deben:
- entender el conocimiento que debe ser
enseñado
- planificar un método para impartir
este conocimiento
- dividir el conocimiento en trozos
pequeños y entendibles
- saber como comunicar el conocimiento
con claridad
- establecer este nuevo conocimiento
como fundamento para aprendizaje futuro
- estar al tanto y construir sobre el
conocimiento que el aprendiz (el ordenador) ya posee
- ser receptivo a explorar nuevas ideas
mientras van apareciendo
- responder a los malentendidos y
errores del aprendiz (el ordenador)
Los alumnos pueden con Logo alcanzar
estos objetivos:
- experimentando con los comandos de
Logo para entenderlos y alcanzar confianza es su uso
- planificando su trabajo y
organizándolo sus varios componentes
- escribiendo un conjunto de
instrucciones para realizar cada pequeña tarea
- construyendo un programa para
realizar todas las tareas en el orden correcto
- evaluando su programa al localizar y
corregir errores o reestructurando el método utilizado
Logo no está limitado a
una disciplina en particular o a una materia específica. Sin
embargo, es más comúnmente utilizado para la exploración de las
Matemáticas ya que los gráficos de tortuga de Logo recrean un
entorno matemático. Debido a que la tortuga se mueve una determinada
distancia y gira un número dado de grados, el aprendizaje de
conceptos de geometría mediante la construcción e investigación de
polígonos y figuras hace de Logo una herramienta de aprendizaje muy
eficaz en este ámbito.
Imágenes de
http://www.slideshare.net/JesseniaMurcia/guia-lenguaje-logo#
Diseñado en el MIT
(Instituto Tecnológico de Massachussets) como un lenguaje de
aprendizaje, Logo es por naturaleza:
Amigable
Logo es fácilmente
comprendido; podemos relacionarnos con la tortuga y usarla como un
objeto con el cual pensar.
Extensible
A Logo se le pueden
enseñar nuevos comandos y otros comandos pueden construir sobre
aquellos.
Compasivo
Logo ofrece
retroalimentación inmediata mediante mensajes informativos útiles.
Flexible
Logo es usado con
preescolares como con estudiantes de matemáticas avanzadas.
Poderoso
Logo es un lenguaje de
programación que provee todas la herramientas necesarias para crear
programas de cualquier nivel de sofisticación.
Por lo que, aun cuando
Logo es un lenguaje de programación, es mejor pensar en él como un
lenguaje de aprendizaje; un lenguaje que incentiva que los
estudiantes exploren, que aprendan, y que piensen.
Declaraciones de un bloguero
nostálgico de los tiempos de Logo:
“Debo confesar que
quedé muy sorprendido cuando vi las palabras "Logo" y
"tortuga" en mi correo electrónico. Automáticamente me vi
catapultado al pasado, una época en la que debería tener unos ocho
o nueve años. En mi escuela primaria, de alguna forma terminé
frente a un ordenador MSX, provocando que una simpática tortuga
saliera disparada por toda la pantalla, dejando una línea detrás.
Triángulos, cuadrados, círculos, figuras simétricas con múltiples
ángulos… era algo impresionante en ese momento. Han pasado ya dos
décadas, y Logo marcó la primera vez que estuve frente a un
ordenador.”
“Desde el comienzo,
Logo fue diseñado como una herramienta de aprendizaje, basándose en
cuatro conceptos: Modularidad, capacidad de extensión,
interactividad y flexibilidad. La inteligencia artificial también se
encuentra relacionada con Logo, especialmente si tenemos en cuenta la
historia de la tortuga. En sus comienzos, la "tortuga" no
era otra cosa más que un robot que podía ser controlado desde un
ordenador con simples comandos, a través de una conexión física
entre ambos (así es, nada de radiocontrol ni wireless). Con la
llegada de las primeras experiencias Logo en entornos educativos, la
tortuga física fue reemplazada por una virtual sobre una pantalla...
La explosión de popularidad del lenguaje Logo se dio a finales de la
década de los ’70, y durante la década de los ’80. El "Grupo
Logo" del MIT desarrolló dos versiones del lenguaje, una para
el sistema Texas Instruments TI99/4, y otra para el Apple II, dos
sistemas de vanguardia en aquella época. A partir de ese momento
tomaron forma varias versiones comerciales de Logo, lo que aceleró
de forma significativa el proceso de adopción.”
“El potencial en
materia de educación que poseía Logo había quedado ampliamente
demostrado, pero a mediados de la década de los ’80 se comenzaron
a explorar posibilidades para un uso más "serio", si se lo
quiere llamar así. Sólo a comienzos de la década de los ’90 la
popularidad del Logo comenzó a decrecer, debido a la introducción
de nuevos programas que hacían mejor uso de las recientes interfaces
gráficas utilizadas en los ordenadores, la falta de innovación y
actualizaciones en los intérpretes más utilizados, y el consenso
general por parte del entorno educativo de que Logo "ya se había
vuelto viejo".
“Admito que en estos
días de gráficos y velocidad sería extremadamente difícil
mantener a un chico sentado frente a un ordenador dibujando líneas,
sin embargo, el método de razonamiento aprendido mientras se utiliza
a Logo puede ser extrapolado a muchos otros campos de estudio. Muchos
de los que estamos involucrados con el mundo de la informática hemos
crecido con Logo, y siempre tendrá un lugar especial entre
nosotros.”
Lisandro Pardo
http://www.neoteo.com/logo-te-acuerdas-de-la-tortuga/
Logo en la sintaxis: Ejemplo de
creación de oraciones con Logo:
http://neoparaiso.com/logo/actividad-oraciones.html
Otras referencias utilizadas
http://recursostic.educacion.es/secundaria/edad/4esotecnologia/quincena12/4quincena12_contenidos_2a.htm
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